虚拟现实电影创作大会期间,来自影视制作、技术研发、艺术美学与学术研究等多元领域嘉宾,从各自深耕的维度出发,用鲜活的案例、掷地有声的观点,带来了关于虚拟现实电影未来走向的深度洞察。

王纪文
不闹文化创始人

做所有立体空间的工作,其实就为四个字:身临其境。
一部高规格虚拟现实影片的制作涉及从角色、布料、动捕、场景到AI辅助的全流程。核心挑战在于如何处理好细节,比如长镜头下的布料物理解算、面部微表情的精细控制、真实比例空间的情感营造,以及对新技术的冒险尝试与团队磨合。在虚拟现实影片《玄奘与龟兹》中,我们不仅要制作近三分钟的一镜到底舞蹈,更要在极致真实中让观众“触景生情”。以角色建模为例,我们放弃了千篇一律的网页模板,在全新系统里为每一位主角定制面部、体型乃至毛孔质感,反复测试,边做边改,最终让玄奘的大褂在风中有了真实的皱褶与飘动。动作捕捉同样不轻松。舞者的每一个手势都有含义,但动捕数据会丢失细节。团队逐帧手工修补手指、重心、遮挡,甚至用美颜软件先优化表情再导入,才让角色告别僵硬,有了眨眼、微笑、抛媚眼的“灵魂”。空间场景更死磕真实比例,城市坐南朝北、河流穿过、皇宫直径五百米……因为只有尺寸合理,观众才不会感到压抑或恐惧。我们希望打造一种进阶的体验,观众看完要能触景生情。为此我们扫描真实古建、搭建白膜、调整桥的数量与三层结构,让每一帧都真实可感。全程AI工具都提供了极大助力,比如输出概念图,生成群众演员,后期降噪升格……效率飞跃有目共睹。我们致力于用技术为观众呈现一场可以沉浸其中、产生共鸣的虚拟旅程。
郭建君
蔚领时代创始人、CEO

商业化永远是重要的,尤其对于我们这样的民营公司来讲。
“心心念念,必有回响。”2019年,我们就对下一代互联网有了三个认知:可视化、沉浸式、去中心化。以XR为代表的技术浪潮,将算力从CPU推向GPU,一个全新的虚拟世界正在打开。我们蔚领时代的愿景就是在2035年,打造属于中国人的《头号玩家》。为此,我们不断深耕核心技术:自研GPU服务器及“硅基大陆”算力品牌、领先的实时云渲染方案(服务过《原神》《恋与深空》等爆款游戏)、面向未来的3D内容制作。独创的全息串流技术,让影视场景与实时互动角色无缝融合,做到电影级画质与沉浸互动兼得。为什么一家技术公司、游戏公司会闯入影视领域?因为近年来,传统2D电影的吸引力正在衰减,而XR影视正逢其时。随着苹果Vision Pro等设备成熟,我们决定打造真正的商业VR大片:《木兰2125》。《木兰2125》坚持单目4K、杜比全景声、宏大场景,去年荣获金鸡XR影展“最佳技术创新影片”,在无界XR影院热映,更收获了海外玩家的热烈好评。下一阶段,蔚领的关键词是“破圈”,当前,我们正全力拓展教育、游戏、娱乐等多场景,比如让红色文化教育内容、与《原神》《恋与深空》等国民IP联动,让XR走进更多人的视野。
范帆
维魔科技创始人、VR导演、监制、制作人

VR电影要成为大众娱乐,必须差异化、精品化、类型化。
人是悬挂在意义之网上的动物。故事是人类的本能。从壁画到电影,每一次技术革新都催生了新的艺术形式。今天,VR正站在同样的起点上,但它不是电影的附庸,而是一次彻底的媒介革命。电影再成熟,也困在二维画框里,需要靠想象去填补三维世界。VR不同,它给你一个真实的空间。你走进去,就不再是旁观者,而是亲历者。空间互动是VR艺术最本质的特征。在VR电影中故事不是被动接受,而是主动体验,这也是VR叙事的差异所在。但技术服务于故事。今天的VR题材红利无比广阔——悬疑、科幻、盗墓、喜剧……观众会为他们感兴趣的类型买单。我们做过的《地心游记》《浪浪山小妖怪》VR电影都获得了很好的反响。我们还要大胆打破传统叙事逻辑。VR不是把电影搬进头盔,而是重构叙事逻辑:让观众参与冒险、做出选择、与角色共情。同时强化故事类型元素——动作、奇观、反转、惊悚,用VR手法呈现依然有效。我们也会在暑期档陆续推出《鬼吹灯》《八佰》等更多样的类型化VR电影。最后,VR电影不能自困于小众表达。我们必须形成合力,用精品化制作、类型化创作,把VR推向大众,让它成为日常娱乐的一部分。技术、艺术、故事,缺一不可。未来已来,让我们一起讲好属于大众的VR故事。
车琳
中国传媒大学戏剧影视学院副教授

XR不是电影的升级,而是一场全新的媒介革命。
从行业发展历程来看,XR行业历经三个发展阶段。2012至2016年是技术奇观期,设备短板明显,作品侧重直观技术体验;2017至2019年为艺术探索期,虚实结合成为核心,各类MR、AR艺术作品涌现,探索多元现实表达;2020年进入产业融合期,线下体验项目增多,硬件不断迭代,大空间虚实交互形式成为主流。电影节始终是行业技术展示、艺术转化的重要平台,为硬件研发指明方向。XR是全新媒介,并非传统影视的升级。二者核心区别在于空间叙事逻辑,传统影视是取景思维,观众被动接收内容;XR依托全景思维,赋予观众交互能动性,观众从被动观看转为主动探索。同时XR采用迭代开发模式,依托用户反馈优化内容,也催生了交互设计师、技术美术等新兴岗位。为此中国传媒大学开设智能影像艺术专业,培养复合型XR创作人才。当下行业迈入空间革命阶段,虚实空间不断叠加融合,各类VR影院、飞行剧院、大空间体验项目逐步普及。我认为XR的本质是多重现实与互联空间。目前我国依托政策引领,补齐了全球行业发展空白。未来我们需完善内容库、搭建硬件基建、依托政策扶持,打造虚实共生的公共文化体验,推动XR行业生态持续向好发展。
秦兰珺
中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所研究员

虚拟现实关联着人最深的怕与爱,关乎生老病死。
从“我思故我在”到“我是我的身体”,当代哲学已发生转向。身体不是大脑的硬件,抽象观念的基础恰恰是我们最基础的身体交互。VR为这种“感官运动中的具身认知”提供了绝佳的探索场域。观众不再固定于座椅,而是可以转头、伸手、行走、探索——这些身体行动不应只是体验手段,更应成为意义生成的核心机制。传统影像受“暗箱模型”支配,身体被贬抑、被固定。而VR让我们有机会摆脱这一遗产,让身体在意义生产中发挥能动作用。交互设计的关键不是“为交互而交互”,而是将信息的交互转化为意义的生成。例如在《遇见苏东坡》中,收集物品、行走竹林,每一次身体动作都在服务于叙事,让苏东坡的人生之旅从观众的心中涌现。更深刻的是,VR可以用第一人称具身交互,打开共情的全新可能。比如一个关于盲人经验的作品,让你用听觉和触觉“看见”世界;一个阿尔兹海默症患者的体验——这些都不是传统电影能做到的。VR充当我们的外置想象器官,让我们模拟差异化的他人处境,真正“感同身受”。VR的身体美学,正是让我们通向另一具身体,通向无穷的远方和无数的人们。


